ICOLOGY merupakan kependekan dari Information Communication
Technology. Event ini diselenggarakan oleh Program Keahlian Komunikasi, Program
Diploma Institut Pertanian Bogor (IPB). Dengan mengusung tema “when Global
Technology Comes from Your Self” diharapkan dapat menginspirasi dan
meningkatkan semangat para generasi muda untuk menghasilkan sesuatu yang
kreatif dan inovatif dalam bidang informasi, komunikasi dan Teknologi. Seminar
dengan pembicara Onno W Purbo (Pakar IT),Erlinda (Sekjen KPAI),Abdur Rabbi (CEO
Cupslice) itu diselenggarakan pada tanggal 20 Desember 2015 di Gedung
Kemuning Gading Balaikota Bogor.
Onno W Purbo (Pakar
IT), disitu menjelaskan bagaimana membuat program dengan baik dan benar. Dalam
membuat sebuah program setidaknya ada beberapa hal yang perlu anda lakukan:
1. Mendefinisikan
Masalah/Defining the problem
Masalah/Probem
disini adalah kompenan apa saja yang diperlukan agar program ini jalan dikenal
dengan masukan/inputnya apa saja, mendefinisikan apa yang nanti akan dilakukan
oleh program dan bagaimana keluaran dari program yang kita harapkan nantinya.
Pada tahap ini juga dikenal requirement analisis atau analisa kebutuhan.
2. Perencanaan/Planning/Desain
sistem
Pada
tahap ini adalah medefinisikan langkah-langkah apa saja yang dilakukan oleh
program dalam menyelesaikan permasalahan yang ada. Bentuk dari perencanaan itu
bisa berupa flowchart ataupun algoritma dari program, sehingga kita akan tahu
proses apa saja yang ada dalam program tersebut. semakin detail flowchart atau algoritma yang dibuat semakin mudah juga
pada tahap implementasi/coding nantinya.
3. Flowchart
Flowchart
adalah suatu diagram menggunakan simbol-simbol khusus yang sudah menjadi
standard internasional yang berisi langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu
masalah. sedangkan algoritma kbukan merupakan simbol tapi keterangan-keterangan
yang sesuai dengan keinginan kita, tidak
ada standarnya. Oleh karena itu flowchart biasa juga disebut sebagai algoritma
dalam bentuk simbol-simbol khusus yang dihubungkan dengan anak panah.
Membuat
flowchart terlebih dahulu akan lebih menghemat waktu daripada langsung
melakukan coding sambil mencoba-coba. Kegiatan mencoba-coba akan menghabiskan
waktu ketika implementasi/koding karena harus merubah koding yang lumayan
banyak. Karena itu, biasakan membuat flowchart terlebih dahulu sebelum
memecahkan suatu masalah.
4. Implementasi/Koding/Programming
Kini
saatnya anda menulis program, tahap ini juga mencakup tahap perbaikan error dan
testing. Menulis program dengan terstruktur dan sesuai dengan flowchart yang
telah kita buat.
5. Dokumentasi/Documentation
Setelah
tahap coding selesai, sangat disarankan bagi anda untuk membuat semacam
dokumentasi. Tambahkan komentar-komentar pada program anda dan “bukukan”
program yang akan anda buat. Hal ini akan bermanfaat jika anda sudah membuat
program yang begitu banyak, dan suatu ketika nanti (mungkin bertahun-tahun kemudian)
anda ingin mengambil sebagian dari code program anda yang lama untuk disisipkan
pada program anda yang baru. Bayangkan jika anda tidak membuat dokumentasi,
waktu anda akan sangat terbuang dengan menelusuri program-program lama anda
satu-persatu.
6. Testing/Unit Testing
Menguji
setiap unit dan modul yang terdapat dalam program tersebut.
7. Integration Testing
Menguji
integrasi yang dilakukan kepada program seperti halnya ketika program tersebut
sudah diinstall di client kita yang membutuhkan integrasi dengan sisitem yang
lain seperti halnya integrasi dengan database.
8. Validation Testing
Menguji
masukan yang diberikan kepada program. apapun masukannya program harus bisa
menyelesaikan dengan baik.
9. Sistem Testing
Pada
tahap ini menguji permorfa dari program, apabila program dijalankan dengan
kondisi-kondisi tertentu bagaimana?
10. Operasional dan
Maintenance
Pada
tahap ini sebenarnya bagaimana program yang telah kita buat dan testing ini
bekerja sebagaimana mestinya, update program, menyeselaikan bug yang tidak
ditemukan pada saat testing, serta pengembangan yang dapat dilakukan dengan
program tersebut.
Pembicara Kedua yaitu Erlinda (Sekjen KPAI), membicarakan mengenai pada usia 4-5 tahun,
anak-anak sedang berada dalam fase “serba ingin tahu”, saat mereka selalu
penasaran dengan hal-hal baru yang menarik perhatian mereka. Ada dua hal yang
dapat mulai Anak pelajari pada usia ini, yaitu:
1.
Menggunakan internet di bawah pengawasan orang tua
2.
Memainkan video games yang mengajaknya bergerak
Memasuki fase “serba ingin tahu”-nya, Anda bisa mulai
memperkenalkan penggunaan komputer pada anak. Sebab, selain tayangan interaktif
edukatif di TV khusus anak seperti ¬Nick ¬Jr. atau Cbeebies, Anda juga perlu
mengenalkan komputer sebagai proses belajar anak. Anda akan merasakan
manfaatnya saat nanti anak mulai mendapatkan tugas sekolah yang memerlukan
penggunaan komputer.
Komputer itu sendiripun nantinya akan digunakan beserta
jaringan internet yang akan membantu anak mencari info-info untuk tugas
sekolahnya nanti. Memang tidak dapat dipungkiri, internet akan membuat Anda
khawatir. Anda tidak tahu apakah anak Anda memang sedang memainkan permainan
edukatif di internet, atau malah menonton lucunya tingkah tokoh kartun
favoritnya di Youtube. Oleh sebab itu, kuncinya adalah pengawasan. Anda tidak
perlu membuat software keamanan agar
anak Anda tidak membuka situs yang tidak Anda inginkan. Andalah pengaman
terbaik baginya.
Nah, bila anak sudah mampu berlari, menendang, hingga
membungkuk dengan baik, (akan lebih baik jika ia sudah mengerti konsep main
bergiliran), Anda dapat memperkenalkan anak pada video games aktif seperti Wii
atau Xbox 360. Namun, bermain video games baru bisa dikatakan bermanfaat bila
digunakan sebagai alat bonding keluarga. Pasti seru jika bermain video games
dijadikan salah satu alternatif aktivitas keluarga di akhir pekan. Pastikan
juga bahwa isi permainan dalam video games itu baik bagi anak, ya.
Satu
hal yang harus diingat, semakin besar anak, akan semakin besar pula kesempatan
yang ia miliki untuk menggunakan teknologi. Apalagi saat ini sosial media sudah
menjadi wadah umum bagi banyak orang untuk mencari info, bersosialisasi, dsb.
Jadi, Anda harus pintar-pintar memperhatikan jumlah waktu yang anakhabiskan di
depan layar (baik televisi, komputer, hingga iPad).
Dan jangan lupa juga untuk selalu menanamkan pada anak sejak
dini bahwa keberadaan computer, internet, dan segala macam teknologi yang ada sekarang
harus membawa pengaruh yang positif, bukan justru menjerumuskan dan akhirnya
merugikan diri sendiri.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar